Förra året gjorde jag ett första försök att lyfta in
programmering i undervisningen. Att programmering måste in är inget man kan
debattera kring längre. Det är en så pass stor del av vårt samhälle och våra liv att
det kan jämföras med vilket språk som helst vare sig man pratar svenska,
kemiska tecken eller matematik. Men hur gör man om man själv tillhör en
generation där internet till att börja med räknades som en fluga och största
användningen av den första PCn var som skrivmaskin eller för att göra
beräkningar i excel?
Jag undervisade 9or förra året och för att göra en lång resa
kort så var denna elevgrupp en årgång där jag verkligen utmanade och utvecklade
mina pedagogiska och didaktiska färdigheter. När eleverna gick i 7an kom
jag för första gången i kontakt med SAMRmodellen och Bfl. När de började 8an
var jag med i en projektgrupp om entreprenöriellt lärande och lärde känna EUs
nyckelkompetenser för livslångt lärande. Vad har detta med programmering att
göra? Allt!
Min undervisning hade syftat till allt det där vanliga som
att ge baskunskaper, lära sig källkritik osv men det handlade också mycket om
att som elev få syn på sitt eget lärande och att alla elever fick chans att
känna självförtroende i hur de tog sig an nya uppgifter. Programmering blev ett
väldigt bra sluttest för att se hur långt de kommit. Var börjar man? Jag valde
som många andra att låta eleverna programmera med hjälp av Scratch. Varför? För
det var där man som lärare kunde få tillräckligt mycket handledning för att våga
köra igång och för att spel låg inom de flesta elevernas naturliga
intresseområden.
I teknikämnets kursplan står de ingenting om programmering och
som lärare kan du aldrig köra igång saker utan att de går att förankra i
styrdokumenten. Bedömningsunderlagen för mig handlade därför om 3 saker. Hur
eleven beskrev sitt spel (hur delar samverkar i ett tekniskt system), hur
spelet blev (hur programmeringen såg ut), hur de ledde sig själva genom
svårigheter och slutligen hur de dokumenterade sin process i en rapport.
Ingenting av det vi gjorde handlade egentligen om programmering utan det blev
bara ett medel för att nå sitt mål. Att utveckla sitt eget spel och att få upp
ögonen för sin egen lärprocess. Kulmen för arbetet och den största utmaningen
låg i att under en heldag ägna sig helt åt att utveckla sitt spel. Utan att ge
upp eller att sluta utveckla sig innan tiden var slut.
Det här året har jag 7or och har fortsatt försöka få in
programmering i min undervisning. I starten av läsåret gick jag med på att
starta en testbädd i makerskola. Målet var att tillsammans med andra
tekniklärare hjälpas åt att lyfta in nya delar i undervisningen så som IT som
material och kreativa projekt som väcker tekniskt intresse hos en större
elevgrupp än vanligt. Jag valde att satsa mina kort på Arduino. En Arduino kan
kombinera alla de delar jag var ute efter och tröskeln för att använda den är
inte mycket högre än för scratch. Trodde jag…
Mitt problem med Arduinon har verkligen inte varit att hitta
lämpliga användningsområden. Tvärtom har problemen varit att fundera över hur
man ska satsa. Var ska fokus ligga? Programspråk? Kopplingar? Kreativa
processen? Tillämpning i vardagen? Med den tid man har till sitt förfogande
under en vanlig termin i år7 går det inte att göra allt så vad är en lämplig
början?
Jag fick förmånen att delta i en workshop på Universeum
under hösten som hölls av GTC under ledning av Johan Bengtsson med läraren
Magnus Carlenäs som skolexperten. Det var verkligen den som gjorde att mitt
fortsatta arbete blev av. Det var också det som ställde till det för mig
personligen. Jag känner mig inte som en tekniklärare, jag har varken koll på elektriska komponenter eller på styr- och reglersystem. Jag kan ingenting om
programmering. När du jobbar med en Arduino bör du ha ett hum om alla dessa
delar för att kunna göra det fullt ut.
Under workshoppen fick vi lära oss att
använda scratch4arduino för att styra vårt egendesignade styr-& reglersystem.
Här stötte jag på mitt första stora problem. Jag kunde inte komma på något jag
ville göra. I det här fallet ser jag det som en oerhörd fördel med mitt eget
ointresse. Om jag kände mig omotiverad och tyckte att det var svårt att komma
igång så kommer även mina elever att göra det. Inte alla men förmodligen
merparten. Där och då bestämde jag mig för att vänta med den kreativa
svårigheten för eleverna och styra uppgifterna i början. Sen gällde det
programmeringen.
Blockprogrammering i all ära men jag tyckte det kändes svårt
att begränsa mig till ett program som behövde köras via en dator och när jag
började titta på alternativen slog det mig att för mig var tröskeln lika hög
oavsett vilket programspråk jag valde så varför inte testa text istället för
block? De elever jag undervisade nu hade aldrig använt scratch i undervisningen
så för dom var tröskeln som för mig och ett textbaserat språk har andra
fördelar än blockprogrammering eftersom det är mer ”på riktigt”.
Jag genomförde i alla fall mitt projekt vilket mynnade ut i
ett ljusstyrt växthus med en vädringsfunktion som styrdes av dagsljuset. Mycket
nöjd med mig själv funderade jag nu vidare på hur man startar upp liknande
arbete med elever i årskurs 7. Var ligger ribban? Om man vill fånga intresset
för programmering hos så många som möjligt, hur gör man? Jag frågade mina
kollegor om jag fick starta en elevens val grupp med programmering. De sa ja
och jag hade min referensgrupp.
Mer om arbetet med min referensgrupp kan du se och höra om i en filmad föreläsning från en torghandel i Göteborg vårterminen 2016.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar